MTG : Premier tour avec phases de pioche, d'entretien, de combat, et fin. Jeu de cartes avec capacités activées.

Magic The Gathering les différentes phases du tour

Comme je l’ai déjà mentionné dans un autre article sur le jeu Magic The Gathering, ce jeu sous forme de cartes se joue au tour par tour. Chacun d’eux est constitué de plusieurs phases, pas toutes obligatoires à jouer.

Voici de manière détaillée comment se déroule un tour dans Magic The Gathering. MTG pour les intimes. :)

PHASE DE DÉBUT :

Étape de dégagement :

Pendant cette étape de Magic The Gathering, une seule chose peut se produire, tous les permanents (terrains, créatures…) engagés (inclinés horizontalement)  se dégagent (reviennent en position verticale).

Pour plus de précision, voici quelques détails supplémentaires :

Elle se produit avant l’étape principale du début et l’étape de pioche.

  • Dégageage automatique : Tous les permanents engagés du joueur actif se dégagent automatiquement pendant cette étape. Le joueur n’a pas besoin de faire quoi que ce soit pour que cela se produise.
  • Effets de dégagement : Certains effets de carte peuvent modifier cette étape. Par exemple, des cartes peuvent empêcher spécifiquement certains permanents de se dégager, ou forcer certains permanents à rester engagés. Il est important de noter que ces effets sont assez rares.
  • Priorité : Le joueur actif ne reçoit pas de priorité pendant l’étape de dégagement, donc aucune carte ne peut être jouée ni aucun effet activé pendant cette étape, à moins qu’une carte n’indique spécifiquement qu’elle peut être jouée à ce moment.
  • Pas de réponse : Comme le joueur actif ne reçoit pas de priorité pendant l’étape de dégagement, les adversaires ne peuvent pas répondre aux actions de dégagement.

Ainsi, l’étape de dégagement est généralement assez simple, mais certaines cartes peuvent la rendre plus complexe. Elle est cruciale pour le jeu car elle permet au joueur de « réinitialiser » ses permanents pour les utiliser à nouveau pendant son tour.

Étape d’entretien :

C’est durant ce temps du tour que les capacités relatives à cette phase sont jouées. Des éphémères et des capacités de créatures de n’importe quel joueur peuvent être lancés.

Voici quelques détails supplémentaires pour enrichir votre description :

  • Début de l’étape d’entretien : Tout d’abord, le joueur actif vérifie si des capacités déclenchées ont été déclenchées depuis la dernière fois qu’il a reçu la priorité. Par exemple, il peut y avoir des cartes qui disent « au début de votre entretien… ». Ces capacités déclenchées sont mises en pile dans l’ordre choisi par le joueur actif.
  • Résolution des capacités : Les capacités déclenchées en pile sont résolues une par une, en commençant par celle qui a été mise en dernier (c’est-à-dire le principe « dernier arrivé, premier sorti »). Chaque fois qu’une capacité se résout, le joueur actif obtient la priorité et peut jouer des sorts ou des capacités.
  • Jouer des sorts et des capacités : Pendant l’étape d’entretien, des sorts éphémères et des capacités peuvent être joués par n’importe quel joueur, à condition que ce joueur ait la priorité.
  • Fin de l’étape d’entretien : L’étape d’entretien se termine lorsque la pile est vide (c’est-à-dire qu’il n’y a plus de capacités à résoudre) et que le joueur actif décide de passer la priorité avec la pile vide.

L’étape d’entretien peut être une phase stratégique du jeu, car elle peut impliquer l’activation de certaines capacités ou effets qui peuvent avoir un impact majeur sur le déroulement du jeu.

Étape de pioche :

C’est durant cette phase du tour que le joueur peut piocher une carte depuis son deck de Magic The Gathering. La pioche est obligatoire sauf si un sort l’en empêche ou s’il s’agit du premier tour du premier participant. Des éphémères et des capacités de créatures (les vôtres ou ceux de l’adversaire) peuvent être joués.

  • Piocher une carte : Au début de l’étape de pioche, le joueur actif pioche une carte de son deck. C’est un acte obligatoire, à moins qu’un effet de carte ou de sort n’indique le contraire.
  • Capacités déclenchées : Certaines cartes ont des capacités qui se déclenchent « au début de votre étape de pioche » ou « au début de l’étape de pioche de chaque joueur ». Ces capacités sont mises en pile après que le joueur actif ait pioché sa carte.
  • Jouer des sorts et des capacités : Une fois que le joueur actif a pioché une carte et que toutes les capacités déclenchées ont été mises en pile, les joueurs reçoivent la priorité pour jouer des sorts éphémères et activer des capacités. Comme pour toutes les étapes et phases, la priorité commence avec le joueur actif et passe ensuite aux autres joueurs dans l’ordre du tour.
  • Effet de manque de cartes : Si un joueur doit piocher une carte de son deck et qu’il ne peut pas parce que son deck est vide, il perd la partie. C’est une des conditions de défaite dans Magic: The Gathering.
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PREMIÈRE PHASE PRINCIPALE

Pendant ce temps de tour de Magic The Gathering, le joueur peut poser un seul terrain et ainsi jouer n’importe quelle carte ou capacité de créature en possession à condition d’avoir le mana (réserve de magie) nécessaire. Nous pouvons jouer des éphémères et des capacités de créatures durant cette phase.

Voici quelques informations supplémentaires pour approfondir :

  • Jouer un terrain : pendant sa première phase principale, un joueur peut jouer un terrain de sa main sur le champ de bataille, à condition qu’il n’en ait pas déjà joué pendant ce tour. Un joueur peut généralement jouer un seul terrain par tour, sauf si une carte ou un effet lui permet d’en jouer plus.
  • Jouer des sorts et des capacités : Pendant la première phase principale, le joueur actif peut jouer presque n’importe quel type de sort ou de capacité qu’il peut légalement jouer, y compris les sorts d’artefact, de créature, d’enchanteur, de sorcier et de planeswalker, ainsi que les sorts éphémères et les capacités d’activation. Pour jouer ces sorts ou capacités, le joueur doit payer leur coût, qui comprend généralement du mana mais peut aussi comprendre d’autres ressources ou actions.
  • Résolution des sorts et des capacités : Les sorts et capacités sont résolus en utilisant le système de pile, où le dernier sort ou la dernière capacité ajouté à la pile est le premier à se résoudre. Les joueurs ont la possibilité de répondre à chaque sort ou capacité ajouté à la pile en jouant leurs propres sorts éphémères ou capacités.
  • Ordre de la phase principale : La première phase principale précède la phase de combat. À la fin de la première phase principale, le joueur actif doit passer la priorité avec la pile vide pour passer à la phase de combat.

La première phase principale est souvent l’occasion pour le joueur actif de préparer son jeu pour le tour à venir, en jouant des permanents qui l’aideront pendant la phase de combat ou en réponse aux actions de l’adversaire.

PHASE DE COMBAT

Pendant cette étape du tour, le joueur concerné peut engager des créatures pour déclarer ses attaquants. C’est durant ce tour, que les ou les adversaires, le cas échéant déclarent les défenseurs sans les engager. Avant ou après chaque déclaration, les joueurs ont la possibilité de jouer des éphémères ou capacités de créatures mais pas pendant. A la fin du combat, les dommages infligés aux créatures sont comptés.

Je vais ajouter quelques précisions :

  • Début de la phase de combat : Au début de la phase de combat, les joueurs ont l’occasion de jouer des éphémères et des capacités de créatures. C’est souvent utilisé pour améliorer les créatures avant les combats ou pour influencer le déroulement des combats à venir.
  • Étape de déclaration des attaquants : Le joueur actif peut choisir d’engager n’importe quel nombre de créatures non engagées qu’il contrôle pour les déclarer comme attaquantes. L’engagement des créatures est une manière de montrer qu’elles attaquent.
  • Étape de déclaration des bloqueurs : Ensuite, le joueur défenseur peut déclarer n’importe quel nombre de ses créatures non engagées comme bloqueurs, assignant chaque bloqueur à une ou plusieurs créatures attaquantes. Contrairement aux attaquants, les bloqueurs ne s’engagent pas lorsqu’ils bloquent.
  • Étape de combat : Les dommages sont infligés simultanément par les attaquants et les bloqueurs. Les créatures ont un nombre de points de vie égal à leur endurance et sont détruites si elles reçoivent des blessures égales ou supérieures à leur endurance.
  • Fin de la phase de combat : Après la résolution des dommages, il y a une autre opportunité pour les joueurs de jouer des éphémères et des capacités de créatures. Les dommages restent sur les créatures jusqu’à la fin du tour.

Passage à la deuxième phase principale : Après la phase de combat, le tour passe à la deuxième phase principale du joueur actif.

DEUXIÈME PHASE PRINCIPALE

Similaire à la première phase principale du tour du jeu de cartes Magic The Gathering. Si aucun terrain n’a été posé sur le champ de bataille durant la première, le joueur concerné peut en poser un. Des éphémères et des capacités de créatures du plateau (de votre côté ou côté adversaire) sont jouables.

Voici, tout de même, quelques subtilités notables :

  • Jouer un terrain : si un joueur n’a pas joué de terrain pendant sa première phase principale, il peut le faire pendant sa deuxième phase principale. Un joueur ne peut jouer qu’un seul terrain par tour, à moins qu’un effet de carte ou de sort ne lui permette d’en jouer plus.
  • Jouer des sorts et des capacités : Le joueur actif peut jouer presque n’importe quel type de sort ou de capacité qu’il peut légalement jouer, tout comme pendant la première phase principale. Cela comprend les sorts d’artefact, de créature, d’enchanteur, de sorcier et de planeswalker, ainsi que les sorts éphémères et les capacités d’activation.
  • Jouer après le combat : La deuxième phase principale donne au joueur actif une autre occasion de jouer des sorts et des capacités après le combat. C’est souvent utile si le joueur actif veut voir comment se déroule le combat avant de décider quels sorts ou capacités jouer.
  • Fin de la phase principale : À la fin de la deuxième phase principale, le joueur actif doit passer la priorité avec la pile vide pour passer à la phase de fin.

La deuxième phase principale est une autre opportunité pour le joueur actif de développer son jeu et d’élaborer des stratégies. Parfois, il peut être judicieux de réserver certains sorts ou capacités pour la deuxième phase principale, après que les résultats du combat sont connus.

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PHASE DE FIN

  • 1) Étape de fin : Les capacités relatives à cette étape du tour sont maintenant jouées. Des éphémères et des capacités de créatures de n’importe quel joueur peuvent être joués.
  • 2) Étape de nettoyage : Si le participant a plus de sept cartes, il se débarrasse du surplus de cartes qui vont au cimetière. Le challenger choisit les cartes en trop pour se défausser dans ce temps du tour de Magic The Gathering. Les blessures éventuelles des créatures  sont intégralement soignées dans cette étape de Magic The Gathering.

Auteur / autrice

  • Sébastien Pierrepack est un passionné de jeux vidéo avec une expérience de plus de deux décennies dans le domaine. Depuis son premier jeu sur la console Nintendo Entertainment System (NES) à l'âge d'à peine 10 ans. Il a été fasciné par le monde des jeux vidéo et a possédé et joué à presque toutes les consoles majeures depuis. Sébastien a obtenu un diplôme en Informatique avec une spécialisation en Conception électronique. ce qui lui a donné une autre perspective unique sur le développement et le design des jeux et autres applications électroniques.

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